Einsatz von Virtual Reality und Videospielen in der Ergotherapieausbildung

„Eine gute Unterrichtsstunde ist daran zu erkennen, dass die Aufgabenstellung, die Themenstellung, der Handlungsplan und die Interaktionsformen stimmig zueinander sind und dass die Unterrichtsschritte der Stunde folgerichtig aufeinander aufbauen“, so Jank & Meyer. Es ist unstrittig, dass digitale Medien, auf einem guten didaktischen Konzept fußend, den Unterricht bereichern können. Doch wie können mittels Virtual-Reality-Anwendungen und Videospielen praxisnahe Anwendungsfälle in der Ergotherapieausbildung eingeübt werden?
Aus dem Inhalt
1 Einleitung
2 Ausgangssituation
3 Inhaltsanalyse
4 Zielgruppenanalyse
5 Lernziele
6 Didaktische Analyse
7 Didaktisches Drehbuch
8 Durchführung der Lehr-Lerneinheit
9 Fazit
Einleitung (Auszug)
„Eine gute Unterrichtsstunde ist daran zu erkennen, dass die Aufgabenstellung, die Themenstellung, der Handlungsplan und die Interaktionsformen stimmig zueinander sind und dass die Unterrichtsschritte der Stunde folgerichtig aufeinander aufbauen“ (Jank & Meyer, 2006, S.92). Um dies zu erreichen, ist eine kleinschrittige Planung der Lehr-Lerneinheit notwendig.
Die vorliegende Projektarbeit verdeutlicht diese Planung, indem eine konzeptionierte Lehr-Lerneinheit analysiert und begründet wird. Die ausgearbeitete Lehr-Lerneinheit beschäftigt sich mit dem Thema „Einsatz von VR und Videospielen in der Ergotherapie“. Dieses Thema wurde ausgewählt, da so dem Bildungsproblem, die aktuellen Entwicklungen in der Berufswelt zu beachten, trotz des veralteten Curriculums begegnet werden kann.
Das ausgewählte Thema ist innovativ, neuartig und zukunftsträchtig. Weiterhin zeigt die Analyse der Zielgruppe, dass die aktuellen Auszubildenden den Anspruch haben, die moderne Ergotherapie kennenzulernen und ein hohes Interesse besteht, innovative Behandlungsmöglichkeiten zu betrachten. Aus diesem Grund eignet sich die vorgestellte Thematik, um eine Lehr- Lerneinheit zu konzeptionieren.
Fazit
Im folgenden Fazit werden drei Aspekte der Lehr-Lerneinheit herausgearbeitet, welche die Lehrkraft als möglichen kritischen Punkt sieht.
Der erste kritische Punkt ist die hohe Methodenvielfalt. Zunächst ist zu sagen, dass das Stationenlernen viele verschiedene Methoden umfasst. Dies kann ein Vorteil sein, da die Lernenden unterschiedliche Präferenzen bezogen auf die Lernmethoden haben. Durch die hohe Vielfalt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für jeden Lernenden eine geeignete Methode dabei ist. Jedoch sind nicht alle der genutzten Methoden den Lernenden bekannt, sodass die Gefahr besteht, dass die Lernenden aufgrund der hohen Vielfalt überfordert sind, weil sie zunächst die verschiedenen Methoden, deren Zielsetzung und deren Sinnhaftigkeit nachvollziehen müssen.
Dies ergibt den nächsten kritischen Punkt: Die Zeitplanung. Das Stationenlernen umfasst insgesamt 14 Stationen, welche innerhalb von 4 Unterrichtseinheiten durchlaufen werden. Somit finden viele und schnelle Wechsel statt und die Lernenden haben nicht viel Zeit, um sich in die Station und die Thematik einzudenken. Dadurch, dass acht Gruppen gleichzeitig die Stationen bearbeiten, müssen sich alle an die vorgegebenen Zeiten halten, damit am Ende alle Gruppen alle Stationen bearbeiten konnten. Die vielen und schnellen Wechsel könnten zu Stress bei der Aufgabenbearbeitung führen. Weiterhin kann es sein, dass die Gruppen in der vorgegebenen Zeit nicht mit allen Aufgaben fertig werden. Ein Vorteil der vielen Wechsel ist jedoch, dass die Gruppen einen guten Gesamtüberblick über die Thematik erhalten und viele Eindrücke sammeln. Sollte eine Gruppe nicht fertig mit einer Station werden, ist dies nicht schlimm, da an vielen Stationen die Ergebnisse der Vorgruppe durch die nächste Gruppe weiter ergänzt werden.
Der dritte kritische Punkt ist, dass die offizielle Lehrkraft überwiegend in einem Raum ist und das Spiel Ring Fit Adventure erklärt. In dem anderen Raum ist ein Lernender als Experte eingesetzt. Dieser wurde zwar in die Stationen eingearbeitet, hat jedoch bezogen auf das Thema an sich eher wenig Expertise. Dies könnte die Problematik aufwerfen, dass aufkommende Fragen nicht direkt beantwortet werden können oder die Gruppen an einer Station nicht weiterkommen und eine Hilfestellung erst verspätet erfolgt. Damit dies nicht passiert ist es wichtig, dass die Stationen so konzeptioniert sind, dass die Lernenden diese selbstständig bearbeiten können. Inwiefern dieser Aspekt erfüllt ist, wird sich in der Durchführung zeigen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Lehr-Lerneinheit von der Lehrkraft ausführlich durchdacht wurde und die Konzeptionierung gewissenhaft erfolgt ist. Trotzdem gibt es die drei beschriebenen Aspekte, welche als kritisch zu betrachten sind. Mithilfe der anschließenden Reflexion kann die Lehrkraft Verbesserungsmöglichkeiten erkennen und diese bei der Konzeptionierung der nächsten Lehr-Lerneinheit beachten und integrieren. Dadurch wird eine ständige Verbesserung angestrebt, welche am Ende aus didaktischer Sicht zu einer qualitativ hochwertigen Lehr-Lerneinheit führt.
Über die Autorin

Svenja Nolte ist von Beruf Ergotherapeutin. Derzeit hat sie die stellvertretende Schulleitung einer Berufsfachschule für Therapieberufe im Bereich der Ergotherapie inne und ist hier auch als Dozentin tätig. Demnächst übernimmt sie die Autorenschaft für digitale Lehrmedien für die Ergotherapieausbildung im Rahmen einer Projektteilnahme.
Als Ergotherapeutin in einer Praxis mit dem Schwerpunkt Pädiatrie ist Svenja Nolte spezialisiert auf die Therapie in Institutionen, wie Grundschule und Kindergärten.
Svenja Nolte absolvierte ein Studium von 2018 bis 2020 mit dem Abschluss als Bachelor of Science in Occupational Therapy an der Zuyd Hogeschool (Heerlen, NL). Seit 2021 studiert sie im Masterstudiengang Bildung, Medien, Digitalisierung (M.A.) an der Hochschule Fresenius, Fachbereich onlineplus.
Kontakt: sv.nolte@web.de
Titelbild: mittlerer-schuss-mann-mit-vr-brille | http://freepik.com
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Svenja Nolte (14. Februar 2024). Einsatz von Virtual Reality und Videospielen in der Ergotherapieausbildung. Bildung - Mensch - Medien. Abgerufen am 15. Mai 2025 von https://doi.org/10.58079/vtym