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Gamification im Unterricht

Mit Freude lernt es sich leichter – und mit Apps auch? Ist Lernen mit Apps effektiver, merken wir uns Inhalte besser und sind motivierter, Neues aufzunehmen? In seiner Arbeit untersuchte Phillipp Reich die Zusammenhänge zwischen Gamification und Motivation im Unterricht.


Gamification im Unterricht:
Instant Response Systeme wie Kahoot, 
Blooket etc. und Motivation

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Aus dem Inhalt

1 Einleitung
2 Gamification

3 Motivation
3.1 Zusammenhang von Motivation und Gamification
3.2 Überblick Forschungsstand zu IRS und Motivation

4 Probleme mit Gamification
4.1. Studiendesign
4.2 Negative Effekte von Gamification im Unterricht
4.3 Neuigkeitseffekt
4.4 Zwischenfazit

5 Zusammenfassung

Einleitung

Lehren und Lernen mit Hilfe von Medien und speziell mit spielerischen Elementen (Gamification) ist über die letzten Jahre immer populärer geworden und heute fester Bestandteil im Unterricht an vielen Institutionen (Demirbilek et al., 2022, S. 663; Sáez-López et al., 2022, S. 225; Sajinčič et al., 2022, S. 96).  Vor diesem Hintergrund sind in den letzten Jahren sogenannte Instant Response Systeme (IRS) wie Kahoot, Blooket, Quizizz und Quizlet entwickelt worden, mit deren Hilfe Lernende in kurzweiligen Spielen ihr Wissen testen und anwenden können.

Diese Spiele sind einfach zu verstehen und sind daher leicht in den Unterricht integrierbar (Kerres, 2018, S. 395). Das primäre Ziel von IRS ist es mit Hilfe diverser Elemente aus dem (Computer-)Spieldesign den Unterricht interessanter zu gestalten, somit die intrinsische Motivation der Lernenden zu steigern und für größeres Engagement zu sorgen um im Folgeschluss schnelleren Lernerfolg zu erzielen (Korn et al., 2022, S. 45; Kerres, 2018, S. 88). Intrinsische Motivation wird schon seit langem mit besseren Lernleistungen in Verbindung gebracht und kann durch mehrere motivationspsychologische Perspektiven erschlossen werden (Sailer et al., 2013, S. 31). Gamification bietet sich hierbei durch die Vielzahl an motivierenden Elementen wie z.B. Punkte, Level, Abzeichen, Bestenlisten, Fortschrittsvisualisierungen, Avatare, Narrative, Verbindungen zum realen Leben und Mitspielende besonders an (Korn et al., 2022, S. 49-54).

Während viele Studien positive Effekte von IRS auf intrinsische Motivation finden, existieren allerdings auch andere Ansichten, die Gamification kritischer gegenüberstehen. So wird unter anderem das Design vieler Studien kritisiert (Kapitel 4.1), einige negative Auswirkungen verschiedener Gamifikationselemente angemahnt (Kapitel 4.2) und die Langzeiteffekte solcher spielerischen Elemente angezweifelt (Kapitel 4.3). Es entsteht hierdurch die Frage inwiefern Gamification, und im Speziellen IRS, die intrinsische Motivation Lernender beeinflusst.

Diese Arbeit versucht daher diesem Widerspruch von positiven Studienergebnissen einerseits und kritischen Stimmen andererseits auf den Grund zu gehen. Zunächst werden die Begriffe Gamification (Kapitel 2) sowie der Zusammenhang mit Motivation (Kapitel 3) erläutert um dann auf mögliche Probleme mit Gamification einzugehen (Kapitel 4). Die Erkenntnisse dieser Ausführungen werden dann in Kapitel 5 zusammengefasst und die Forschungsfrage beantwortet.

Zusammenfassung

Diese Arbeit hat versucht zu erläutern, inwiefern Gamification allgemein und Instant Response Systeme (IRS) wie Kahoot, Blooket, Quizizz und Quizlet im Speziellen die Motivation Lernender beeinflussen sowie bestehende und mögliche Probleme mit diesem Konzept aufzuzeigen und Denkanstöße für die Nutzung von Gamifikationselementen im Unterricht zu geben. Gamification ist im Laufe der letzten Jahre unter Lehrenden und Lernenden immer beliebter geworden (Kapitel 2), doch häufig werden vor allem IRS eingesetzt ohne wirklich ihren wahren Nutzen oder die genauen Wirkungen dieser Spiele in Betracht zu ziehen.

Zum einen hat diese Arbeit gezeigt, dass vor allem intrinsische Motivation ein elementarer Bestandteil des Lernprozesses ist und daher aus verschiedenen Perspektiven im Unterricht kultiviert werden sollte (Kapitel 3.1). IRS können ein ausgezeichnetes Mittel sein um Lernende für Inhalte zu begeistern, da sie sehr einfach zu erlernen sind und dank verschiedener Elemente aus dem Spieldesign und ihres direkten Feedbacks sehr motivierend wirken. (Kapitel 3.2).

Zum anderen jedoch ist der Forschungsstand nicht ganz so eindeutig. Viele Studien leiden unter Mängeln in ihrem Aufbau und Untersuchungsdesign (Kapitel 4.1), welche erstens die langfristigen Auswirkungen von Gamification im Unterricht und zweitens die Gründe für die initiale Motivationssteigerung außer Acht lassen. Hier zeigt sich, dass einige der Gamifikationselemente, die häufig als motivationsfördernd beschrieben werden, womöglich den gegenteiligen Effekt haben könnten, wie z.B. der Wettkampfaspekt vieler IRS oder Punkte und Abzeichen, die Lernende von den intendierten Zielen des Unterrichts ablenken können (Kapitel 4.2).

Die wenigen Langzeitstudien, die bisher zum Thema angefertigt wurden, deuten darüber hinaus darauf hin, dass sich die positiven Wirkungen von Gamification recht schnell abnutzen könnten (Neuigkeitseffekt), so dass der ursprüngliche Grund für den Einsatz von IRS, nämlich die stetige Motivation Lernender, womöglich rasch negiert wird (Kapitel 4.3).

Aus all diesen Informationen können mehrere Erkenntnisse für den Einsatz von Gamification im Unterricht und die Forschung gewonnen werden. Erstens ist deutlich geworden, dass Gamification anderen Methoden weder überlegen noch unterlegen ist. Vielmehr bietet sie Lehrenden ein weiteres Werkzeug um Lernende vor allem in der frühen Phase eines neuen Inhalts für eben diesen zu begeistern.

Zweitens sollten Lehrende sehr genau wählen, wann und mit welchen Gruppen sie verschiedene Arten von Gamification nutzen wollen. IRS sind sehr wettkampforientiert und könnten daher die Motivation mancher Lernender mindern anstatt sie zu steigern. Ihr Einsatz ist daher genauso sorgfältig zu planen, wie der anderer Aktivitäten im Unterricht.

Drittens und abschließend ist anzumerken, dass ein deutlicher Bedarf an gut aufgebauten Langzeitstudien zum Thema Gamification und IRS besteht um die langfristigen Effekte auf Motivation und Lernerfolg besser einschätzen zu können und zu erforschen, wie nützlich sie tatsächlich sind.


Über mich

Ich arbeite als Englischlehrer an einer privaten Sprachschule in der Nähe von Barcelona in Spanien. Mein Universitätsabschluss hat allerdings wenig mit dieser Tätigkeit zu tun, da ich Sportwissenschaften an der Ruhr-Universität in Bochum studierte und das Studium mit einem Diplom im Jahr 2009 abschloss. 

Neben meiner Tätigkeit als Englischlehrer betreibe ich auch noch eine Webseite (teacherphill.com) und einen YouTube-Kanal (Teacher Phill), wo ich Studierende auf verschiedene Englischtests vorbereite. 

Kontakt: info@teacherphill.com.


Titelbild: https://www.pexels.com/es-es/foto/grupo-de-ninos-sentados-en-una-silla-5212700/


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Phillipp Reich (5. Juni 2023). Gamification im Unterricht. Bildung - Mensch - Medien. Abgerufen am 15. Mai 2025 von https://doi.org/10.58079/m0n6


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